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Les lieux en RPG

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Message Sujet: Les lieux en RPG   Mer 29 Jan - 15:13

Les lieux en RPG


La forme de RPG la plus commune, dite « géographique », est fondée sur une division en lieux qui, bien trop souvent, ne fait pas l'objet d'une réflexion approfondie : beaucoup de fondateurs la considèrent comme une donnée de base, un fondement sur lequel ériger une intrigue. Or, lorsqu'on prend le temps d'y songer, la division en lieux peut être à l'origine de bien des problèmes en jeu... Ce tutoriel vous propose donc quelques pistes de réflexion sur la manière de diviser une zone de roleplay en lieux, ainsi que quelques conseils généraux.

Pour une division en lieux utile


Une division en lieux efficace s'effectue à partir de plusieurs pistes de réflexion : l'importance dans l'intrigue, les possibilités d'accès et la spécificité (associée à la diversité). Voyons ces trois points.

L'intrigue

Avant de diviser quoi que ce soit en lieux, il faut avoir une idée précise de l'intrigue, ou au minimum de son premier chapitre. Où est-ce que l'action se passe principalement ? Sur quel(s) type(s) de lieu peut-elle se répercuter ? À quel point ? Les réponses à ces questions vous permettent de définir les lieux principaux de votre RPG :

  • Dans un lieu précis clos sur lui-même (exemple : pensionnat) : centrer sur les points importants d'interaction entre les personnages.
  • Dans un lieu précis ouvert au monde (exemple : université) : il faut garder en tête que l'action dans le lieu précis sera sans doute assez restreinte s'il offre peu de possibilités d'interaction, mais que son ouverture au monde sera intéressante. Dans un cas comme celui-ci, on peut développer à parts égales le lieu lui-même et ce qui l'entoure, en n'oubliant pas qu'il vaut mieux rester dans une aire géographique assez limitée (comme une université et la ville qui l'entoure).
  • Dans une ville en huis-clos : définir quelles parties de la ville seront importantes et quelles autres seront secondaires dans l'intrigue, et diviser les lieux en fonction.
  • Dans une ville ouverte sur le monde : comme pour la ville en huis-clos, en ajoutant quelques lieux alentours (sans trop les développer).
  • Dans une aire géographique vaste (pays, continent, dimensions,...) : le risque de dispersion est élevé dans ce genre de cas... et l'intrigue implique rarement le pays entier. Il convient donc de centrer celle-ci sur un ou deux endroits centraux et de garder floues les autres zones. Par exemple, si le scénario met en scène une guerre, la zone la plus intéressante à développer sera la frontière entre les factions, parce qu'on y trouve le plus de tensions entre les belligérants.

Bien entendu, la division des lieux peut changer en fonction des chapitres de l'intrigue : un endroit important (donc détaillé) durant une partie peut devenir secondaire durant une autre... Ainsi, dans une intrigue policière mettant d'abord en scène un attentat dans un point A (chapitre 1) de l'aire de jeu, il sera intéressant de développer les alentours de ce point A; si elle met ensuite en scène un meurtre dans un point B (chapitre 2) de l'aire de jeu, on pourra développer les alentours du point B (et fusionner les subdvisions du point A si elles ne servent plus).

La première étape, celle de l'importance des lieux dans l'intrigue, aura suffi à délimiter quelques points centraux, entourés de zones secondaires. Réfléchissons maintenant à d'autres choses...

L'accessibilité

Un problème récurrent en RPG géographique est la dispersion des personnages dans l'espace, due à une aire géographique trop vaste et/ou trop divisée. En effet, beaucoup de maîtres de jeu partent avec l'idée d'offrir aux joueurs de nombreuses zones où poster, espérant que la variété attirera du monde... C'est oublier une clef du RPG : la possibilité d'interaction. Or, quand on a trente personnages et soixante lieux... ça fait mathématiquement un demi-personnage par lieu. Pour interagir avec les autres, y'a mieux, quand même... Le problème est augmenté lorsque les lieux sont très éloignés les uns des autres et qu'il n'existe pas de solution magique ou technologique pour voyager rapidement : le besoin d'interaction poussant les joueurs à se déplacer beaucoup dans une configuration vaste, la porte est grande ouverte aux incohérences... ou à l'abandon de zones trop "isolées", qui concernent trop peu de joueurs pour pouvoir être convenablement exploitées.

Le maître de jeu doit donc tenir compte de cette difficulté technique lorsqu'il élabore ses lieux, surtout dans un RPG couvrant une aire géographique vaste. Il peut soit instaurer une possibilité de voyage rapide (par des portails, des moyens de locomotion rapides, de la magie, des animaux fantastiques,...), ce qui lui permet de conserver de nombreux lieux en limitant les risques d'incohérence, soit centrer le forum sur un lieu et ne développer le reste qu'en cas de besoin. Pour ma part, je tends à préférer cette deuxième solution, car elle concentre les joueurs dans une zone assez précise pour leur permettre d'interagir au maximum, sans trop ôter à la richesse de l'univers. Bien évidemment, il est aussi possible de coupler les deux astuces...

La spécificité et la diversité

Pour qu'un lieu soit intéressant en RPG, il faut qu'il revête une certaine importance, qu'il soit accessible et surtout, qu'il soit doté de caractéristiques propres. Or, bien souvent, on retrouve sur les forums RPG des lieux très similaires, comme des salles de classe (plus ou moins désaffectées selon le degré d'horreur du sujet) ou des lieux de détente (notamment dans des forums de croisière). Le problème de ces lieux est qu'ils n'offrent que très peu de spécificités et de diversité : les potentialités d'interaction y sont très limitées. Par exemple, on ne va en classe que pour assister à des cours ; or, ces cours, justement parce qu'ils suivent un schéma toujours identique, n'offrent qu'un intérêt restreint. Par conséquent, les dix salles de classe mentionnées dans les trois étages du pensionnat ou les quatre piscines du bateau sont des lieux redondants, trop peu différents pour offrir des possibilités de jeu variées. Or, la variété est l'une des choses les plus recherchées en jeu...

Vous aurez compris où je veux en venir : les lieux les plus utiles sont ceux qui offrent le plus de possibilités d'interaction, soit parce qu'ils sont assez généraux pour brasser une grande population de personnages (c'est le cas des lieux publics, comme un hôpital, un parc ou une gare), soit parce qu'ils proposent des opportunités de jeu très précises (un commissariat ou une morgue dans un forum à thème policier, par exemple) et intéressantes, car liées à l'intrigue. D'autres lieux peuvent tirer leur intérêt de leur étrangeté ou des potentialités de jeu particulières, drôles ou ridicules, qu'ils offrent.

Conclusion

Résumons en quelques phrases les caractéristiques des lieux utiles en RPG... sans oublier qu'il ne s'agit pas d'une série de règles absolues, mais de principes relatifs et adaptables à chaque contexte. Wink

Les lieux les plus utiles en RPG sont intimement liés à l'intrigue en cours. Ils offrent une bonne accessibilité et sont ouverts à des personnages de toutes origines (ou presque). Leurs caractéristiques les différencient du reste de l'aire géographique dans laquelle ils s'inscrivent : ce sont des endroits particuliers, uniques en leur genre (ou quasiment uniques, on ne va pas être restrictif à ce point), qui offrent des potentialités de jeu nombreuses et variées. Ils découlent également de différents aspects de la vie sociale (santé, travail, loisirs,...).

Les lieux d'une utilié moyenne peuvent être de plusieurs types : il peut s'agir d'endroits spécifiques importants dans l'intrigue, d'endroits moins accessibles, d'endroits formant une redondance partielle avec un autre lieu... En gros, les endroits utiles, mais pas nécessaires, ne répondent qu'à une partie des caractéristiques énoncées au paragraphe précédent.

Enfin, les lieux peu utiles, mais mentionnables tout de même, relèvent soit de la périphérie (des zones plus ou moins éloignées du centre de l'intrigue, mais intéressantes quand même), soit de la généralité (les rues, les domiciles privés, les commerces,...). Les détailler n'a en règle générale aucune utilité, car ils serviront assez peu en jeu : après tout, quel rôliste a fait un usage immodéré de l'appartement qui lui avait été attribué à la création de son personnage ? Quel personnage a passé sa vie dans sa ville de province, à l'écart de l'intrigue ? Il suffit que les joueurs mentionnent rapidement où ils sont dans leur RP...

Pour une division en lieux logique


Le point précédent a permis de faire le tri entre ce qui valait la peine d'être mentionné (c'est-à-dire de faire l'objet d'un sous-forum) et ce qui pouvait rester au stade de généralité (c'est-à-dire soit faire l'objet d'un sous-forum général, soit être posté dans le forum hiérarchiquement supérieur). Il convient maintenant de s'interroger sur la manière d'organiser ces différents lieux en un ensemble cohérent.

C'est globalement assez facile : les forums obéissent, par nature, à une logique d'inclusion. Ainsi, on prendra le lieu le plus général, qu'on divisera en lieux, qui seront eux-mêmes divisés en sous-lieux... À ce stade, il est possible d'envisager la configuration du forum selon plusieurs schémas :

  • Un ensemble de cercles concentriques : cette division est très pratique pour les villes, surtout dystopiques. Un cercle central est réservé aux personnages (et aux lieux) les plus importants et les mieux considérés ; un deuxième cercle l'entoure, composé des lieux d'importance moyenne et des personnages moyennement considérés ; ce deuxième cercle est entouré d'un troisième, composé de lieux peu importants et peuplé d'habitants peu considérés...
  • Un assemblage de zones : ce système marche assez bien avec les villes anciennes et les ensembles de lieux juxtaposés (guerre urbaine,...). On y juxtapose des ensemble des lieux d'importance égale (exemple : district nord, district est, district sud, district ouest) ou décroissante (district 1, distric 2,...). Il fonctionne aussi efficacement avec les grandes aires géographiques (pays, continent).
  • Une accumulation d'étages : comme vous l'aurez deviné, ça marche pour les bâtiments et rien d'autre. Néanmoins, si l'intrigue se passe dans un immeuble clos ou sur un bateau, cette division a tout son sens... Inutile de préciser comment elle fonctionne. Par contre, c'est une division habituellement sans signification sémantique particulière, ce qui lui donne peu d'intérêt... à moins qu'il y ait une ségrégation entre les étages. Enfin, c'est assez rare...

Ces subdivisions peuvent être incluses les unes dans les autres : une ville divisée en trois zones juxtaposées peut comprendre trois QG divisés en étages, par exemple. Mais attention à la multiplication inutile des lieux si c'est le cas !

Conclusion


Toutes ces réflexions et ces astuces sur la division en lieux d'un RPG ne doivent pas faire oublier une chose essentielle : rien n'est véritablement fixé sur le forum. Ainsi, tous les lieux existant potentiellement mais n'étant pas matérialisés dans un sous-forum peuvent, s'ils rencontrent du succès, le devenir ; a contrario, les lieux matérialisés dans un sous-forum et rencontrant peu de succès peuvent retomber dans la potentialité. En outre, l'intrigue peut amener des déplacements généraux d'un lieu central à un lieu de périphérie, celui-ci devenant le nouveau lieu central tandis que celui-là deviendra périphérique... Le RPG est une chose mouvante, vouloir l'enfermer dans une structure prédéterminée et rigide n'est jamais la solution sur le long terme.

Comme vous avez dû le comprendre en lisant ce tuto, un bon forum RPG ne comprend pas forcément un nombre incalculable de lieux, c'est même plutôt le contraire : il concentre son intrigue sur une aire relativement précise (mais pas trop petite quand même) et ouvre comme lieux de jeu des endroits intéressants pour les joueurs. Il prend en compte les contraintes liées au monde dans lequel il évolue et s'efforce de les intégrer à la trame de son intrigue générale. Enfin, il fait attention aux possibilités d'interaction. Au fond, ce sont elles qui comptent le plus. Paradoxalement, beaucoup de fondateurs n'y songent pas lorsqu'ils élaborent un forum RPG : ils pensent surtout à "ne rien oublier", à être exhaustifs, alors que ça ne sert pas à grand-chose...

En somme, et c'est là le mot de la fin, une division en lieux dans un RPG ne doit pas s'effectuer à la va-vite, au contraire : elle doit faire l'objet d'une réflexion assez longue sur ses potentialités, ses avantages et ses inconvénients, d'autant plus importante que la concentration des personnages au lancement d'un forum est impérative (sans concentration, pas de contact ; sans contact, pas d'interaction ; sans interaction, pas de RP).

Maintenant, à vous de jouer...



Vous rencontrez un souci avec ce tutoriel ? Venez poser votre question [ici].

Idea N'oubliez pas de lire et de suivre les [règles de la section].

Je soussignée, Amaranthe, accepte qu'un directeur reposte le tutoriel "Les lieux en RPG" tel que je l'ai rédigé.
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Amaranthe - Templier de l'Orthographe parti en Croisade
(Inspectrice, correctrice et professeur)

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